图形学 日志

自制简易的软光栅渲染器(6)

playerzhou 无回复

矩阵变换与投影矩阵变换与投影

项目地址:https://github.com/OmegaZhou/SimpleRenderer

矩阵变换

旋转

  • 对于一个三维的坐标点来说,我们可以通过如下矩阵令该点绕某一个坐标轴旋转,当然想绕任意轴旋转也是可以做到的,不过旋转矩阵较为复杂,在本项目中,我仅令矩阵沿三个坐标轴进行旋转

缩放

  • 我们仅需使用一个对角阵就可以完成缩放操作,元素(i,i)就代表坐标的第i项的缩放比例

平移

  • 由于仅仅使用三维矩阵进行变换的话,我们无法完成平移操作

  • 这里我们引入第四维w,并且我们有如下定义(x,y,z,1)和(xw,yw,zw,w)表示的是同一个坐标,即三维空间中的坐标(x,y,z),这样我们就可以用一个四维向量来描述一个平移变换了

  • 这里对于坐标(x,y,z,1),我们若要获得坐标(x+a,y+b,z+c,1),我们只需使用如下的平移矩阵即可

复杂变换

  • 对于若干个矩阵变换$A_0,A_1,A_2...$,我们只需按照变换顺序依次左乘得到新的矩阵$B=...A_2A_1A_0$,即得到复杂变换B,效果等价于执行这若干个矩阵变换

法向量变换

  • 对于一个坐标点来说,执行完坐标变换后,不能保证原法向量仍与切向量垂直,因此我们得同时对法向量进行相应变换,设切向量为A,法向量为B,坐标点的变换矩阵为C,设B的变换矩阵为D,在对坐标点执行C变换后,显然切向量A就变换为CA
  • 首先由定义可知A^TB=0,为保证变换后仍保证该性质,即(CA)^T(DB)=AC^TDB=0
  • 因此我们令D=(C^T)^{-1},即可使得(CA)^T(DB)=0

投影

  • 为了将三维空间的点映射到二维平面中,我们就得对空间的每个坐标点进行投影操作

正交投影

  • 设l<=x<=r,b<=y<=t,n<=z<=f,为了方便之后的操作,我们需要进行一个简单的映射操作令[l,r]->[-1,1],[b,t]->[-1,1],[n,f]->[-1,1],变换矩阵即为

  • 正交投影可视为在空间中使用平行光去照射物体,最终将得到的坐标将其映射到二维平面时,保持x轴和y轴坐标不变即可

透视投影

  • 透视投影则是符合人眼的视觉效果,近大远小

  • 其主要思路是根据摄像机视场角(FOV)从摄像机投射出若干射线,形成视锥,根据预先设定好的最近可视距离(n)和最远可视距离(f),截取出可视的区域,将该区域压缩成一个标准正方体(canonical cube, [-1,1]^3)

  • 设点的坐标为(x,y,z,1),按照近大远小的思路,根据z轴对点进行压缩,即得到(nx/z,ny/z,?,1),该点与(nx,ny,?,z)等价,同时,对于最近和最近的可视平面来说,其z值保持不变,同时考虑到对z轴变换时,仅与z相关与x,y轴无关,因此设z轴对应的变换为(0,0,A,B)即
    (0,0,A,B)(0,0,n,1)^T=(0,0,n^2,n)^T
    (0,0,A,B)(0,0,f,1)^T=(0,0,f^2,f)^T

  • 得到A=n+f,B=-nf

  • 最终可得到透视矩阵

  • 最后将得到的矩阵执行一次正交投影操作,即可得到标准正方体

视口变换

  • 为了将图像显示在屏幕上,我们还需对得到的标准正方体进行视口变换
  • 令x=(x + 1) width / 2,y=(y + 1) height/ 2,我们可以获得对应屏幕上的横纵坐标
  • 通过f1=(f-n)/2,f2=(f+n)/2,z=z*f1+f2,我们可以将z轴变换至视锥的可视范围内

来一发吐槽

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据