自制简易的软光栅渲染器(7)
Blinn Phong光照模型 项目地址:[参考链接] 网站地址:[参考链接] 之前我只实现了简单的纹理映射,在此基础上,添加光照,完成Blinn Phong光照,可使模型更具有真实感 Blinn Phong模型是一个经验模型…
Blinn Phong光照模型 项目地址:[参考链接] 网站地址:[参考链接] 之前我只实现了简单的纹理映射,在此基础上,添加光照,完成Blinn Phong光照,可使模型更具有真实感 Blinn Phong模型是一个经验模型…
矩阵变换与投影矩阵变换与投影 项目地址:[参考链接] 矩阵变换 旋转 对于一个三维的坐标点来说,我们可以通过如下矩阵令该点绕某一个坐标轴旋转,当然想绕任意轴旋转也是可以做到的,不过旋转矩阵较为…
项目地址:[参考链接] 简单的纹理映射 由于之前一直是采用随机颜色来绘制三角形,视觉效果比较差,然后tiny renderer的第三节课也给了一个小作业,完成人像模型的纹理映射这里我先假定纹理图片只有一张…
项目地址:[参考链接] Z-Buffer 接下来就是要解决三角形的重叠问题了,显然对于一个三维的图像来说,要显示在二维平面上,必然有部分图像会被其他图像重叠,显然,我们能看到的图像必然是离我们最近的…
项目地址:[参考链接] 绘制三角形 对于一个三角形而言,根据其各顶点横纵坐标的最大最小值,即可构造出一个矩形,使得三角形位于矩形内部对于构造出的矩形内部的每一个像素点而言,只需判断该像素点算…
项目地址:[参考链接] 读取并解析OBJ文件 在完成了直线的绘制之后,tiny renderer教程提供了一个obj文件来检验当前的结果在这里,我走了一定的弯路,起初我想一次性解析完整个obj文件格式并导成可供代…
项目地址:[参考链接] er 绘制线段 Bresenham’s Line算法 首先要实现的就是在屏幕中画一条线,定义函数drawLine(p1:Vector2,p2:Vector2,color:Color),其中p1和p2分别是线段的起点和终点Bresenham’s Li…
项目地址:[参考链接] 前言 在学完闫令琪老师的games101课程后,为检验这段时间自己的学习成果,于是就准备自己尝试制作一个软光栅渲染器,顺便巩固一下学习成果本项目同时参考了GitHub上的tinyrender…
由于之前学操作系统时学了一些汇编的知识,于是这个学期便作死选了汇编这门课,而对于这门课的课程项目,最终我选择写一个简单的贪吃蛇小游戏,不过由于水平有限,写出来的成品还存在许多问题,于是决定…
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DANA / イースVIII -Lacrimosa of DANA- オリジナルサウンドトラック [完全版] / Copyright © Nihon Falcom Corporation
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