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  • UE踩坑记 日志

    UE5.5通过FWorldPartitionActorDescInstance加载Actor

    playerzhou 无回复

    UE5.5目前使用FWorldPartitionActorDescInstance来管理world parti […]

  • UE踩坑记

    UE执行构造脚本的时机

    playerzhou 无回复

    Actor生命周期 如上所示在通过序列化加载actor时,不会触发构造脚本 同时,在cook时会重新调用构造脚 […]

  • UE踩坑记

    为Actor添加可持久化的component

    playerzhou 无回复

    https://forums.unrealengine.com/t/add-component-to-acto […]

  • UE踩坑记

    静态成员变量持有Slate的Shared智能指针造成UE编辑器退出时崩溃

    playerzhou 无回复

    问题 退出编辑器时析构Slate对象时触发崩溃 原因 通过崩溃堆栈发现,析构该Slate对象的时间点是发生在一 […]

  • UE踩坑记

    判断UE编辑器场景资产是否准备完成

    playerzhou 无回复

    问题 UE编辑器在加载完场景里所有Actor后还会异步加载编译各类资产,如Shader,Texture,Sta […]

  • 日志

    CPP八股记录

    playerzhou 无回复

    记录不会的cpp八股 问:析构函数非虚函数时,父类指针指向子类时,子类成员的成员变量能正确析构吗 答:不能 问 […]

  • 编程拾遗

    GLM库中mat类的operator []的返回值

    playerzhou 无回复

    之前一直没在意,直到被坑了才发现mat类中operator[]返回的是矩阵的某一列而非某一行,这个设计大概和g […]

  • GPU编程

    线性BVH树并行构建方法

    playerzhou 单条回复

    线性BVH树并行构建方法 背景 传统BVH树采用递归的方式实现,不利于并行实现 前置步骤 构造一个排序好的叶子 […]

  • 编程拾遗

    Cuda kernel函数及其所调用的device函数分属于不同文件时报错的解决方案

    CUDA
    playerzhou 无回复

    当cuda kernel函数需要调用定义在其他文件的device函数时,在默认情况下会得到报错"Un […]

  • 编程拾遗

    CUDA Thust库算法使用device路径,并使用原生指针作为参数

    CUDA
    playerzhou 无回复

    若原生指针ptr指向的内存区域为显卡内存,那么thrust库算法若使用ptr作为算法参数,需要使用device […]

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