Cuda kernel函数及其所调用的device函数分属于不同文件时报错的解决方案
当cuda kernel函数需要调用定义在其他文件的device函数时,在默认情况下会得到报错"Unresolved extern function" 解决方案为在nvcc编译时指定编译选项-rdc=true 在vs的配置项位置如图所示
当cuda kernel函数需要调用定义在其他文件的device函数时,在默认情况下会得到报错"Unresolved extern function" 解决方案为在nvcc编译时指定编译选项-rdc=true 在vs的配置项位置如图所示
若原生指针ptr指向的内存区域为显卡内存,那么thrust库算法若使用ptr作为算法参数,需要使用device路径的函数 但thrust库无法识别ptr指向的是host内存还是device内存,因此会调用host路径的函数,造成访…
人眼对亮度的感应不是线性的,对暗部的变化更加敏感,而对于8Bit的图像文件来说,由于存储大小有限,为了使观感更好,细分了低亮度的区域,如RGB(0.5,0.5,0.5)是人感知的中灰度,但在线性空间内,其灰度…
使用str(self.__dict__)`或`repr(self.__dict__)`可以将自定义的类实例所拥有的各个成员函数转换成dict对象输出,通过调用`dict`类的`__str__`或`__repr__方法实现 对于dict对象,__str__`和`__repr__`方…
gl_FragCoord是渲染管线将vertex shader得到的gl_Position转变为fragment shader的输入坐标信息。 其中x,y值分别为该点在窗口坐标系下的像素中心,小数部分为0.5 z值则是将其深度映射到[0,1]。 w值则是…
超采样抗锯齿(SSAA) 项目地址:[参考链接] 网站地址:[参考链接] 由于分辨率的问题,模型渲染结果仍存在较严重的锯齿现象 因此我又使用了SSAA来进行抗锯齿操作 先构造一个临时的帧缓存区,大小为原…
Blinn Phong光照模型 项目地址:[参考链接] 网站地址:[参考链接] 之前我只实现了简单的纹理映射,在此基础上,添加光照,完成Blinn Phong光照,可使模型更具有真实感 Blinn Phong模型是一个经验模型…
矩阵变换与投影矩阵变换与投影 项目地址:[参考链接] 矩阵变换 旋转 对于一个三维的坐标点来说,我们可以通过如下矩阵令该点绕某一个坐标轴旋转,当然想绕任意轴旋转也是可以做到的,不过旋转矩阵较为…
项目地址:[参考链接] 简单的纹理映射 由于之前一直是采用随机颜色来绘制三角形,视觉效果比较差,然后tiny renderer的第三节课也给了一个小作业,完成人像模型的纹理映射这里我先假定纹理图片只有一张…
项目地址:[参考链接] Z-Buffer 接下来就是要解决三角形的重叠问题了,显然对于一个三维的图像来说,要显示在二维平面上,必然有部分图像会被其他图像重叠,显然,我们能看到的图像必然是离我们最近的…
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DANA / イースVIII -Lacrimosa of DANA- オリジナルサウンドトラック [完全版] / Copyright © Nihon Falcom Corporation
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