UE5.5后world partition下level instance的加载机制
在5.5之前,对于level instance的加载机制见[参考链接] ,当level instance使用了ofpa机制时,cook时会把level里的actor打散进cell中,表现与场景中普通actor一致,若未使用ofpa机制,则是以一整个完整…
在5.5之前,对于level instance的加载机制见[参考链接] ,当level instance使用了ofpa机制时,cook时会把level里的actor打散进cell中,表现与场景中普通actor一致,若未使用ofpa机制,则是以一整个完整…
UE5.5目前使用FWorldPartitionActorDescInstance来管理world partition下的actor信息和逻辑操作,原来的FWorldPartitionActorDesc仅储存数据 FWorldPartitionActorDescInstance::GetActor函数不会触发加…
Actor生命周期 如上所示在通过序列化加载actor时,不会触发构造脚本 同时,在cook时会重新调用构造脚本,因此包体中actor的表现与cook时一致(对于通过序列化加载的actor)
问题 退出编辑器时析构Slate对象时触发崩溃 原因 通过崩溃堆栈发现,析构该Slate对象的时间点是发生在一个单例类A的析构函数时,该单例类A使用Shared智能指针持有Slate对象,而析构时该Slate对象会访问另…
问题 UE编辑器在加载完场景里所有Actor后还会异步加载编译各类资产,如Shader,Texture,StaticMesh等,因此如果在资产为准备好时直接对场景进行处理可能会出现错误 资产加载流程 每个类型的资产具有一个…
线性BVH树并行构建方法 背景 传统BVH树采用递归的方式实现,不利于并行实现 前置步骤 构造一个排序好的叶子节点序列 目的 有利于合并操作,由于叶节点已经排序完毕,只需合并相邻叶节点或非叶节点即可构…
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